Warum so viele Esports-Profis aus Südkorea kommen

Ich berichte seit 2011 über Esports und hatte im Laufe der Jahre das große Privileg, Dutzende koreanische Profispieler zu interviewen. Außerhalb von Presseinterviews habe ich mich mit diesen Spielern beim Mittagessen, in Raucherpausen und nach Partys oft zwanglos auf Koreanisch unterhalten. Aus all diesen Gesprächen ergab sich ein merkwürdiges Muster: Praktisch jeder koreanische Profispieler, mit dem ich gesprochen habe, erzählte mir, dass er aus einer Arbeiterfamilie stammt.

Als ich dies gegenüber koreanischen Trainern und Spielern, mit denen ich in der Overwatch League gesprochen habe, erwähnte, waren viele von ihnen überrascht. Keiner von ihnen hatte über diese Gemeinsamkeit nachgedacht und auch nicht darüber, wie sie zu ihrer Entscheidung beigetragen haben könnte, in die esports-Branche einzusteigen. Aber bei näherem Nachdenken stimmten die meisten von ihnen zu, dass es wahr ist. Als ich sie fragte, wie viele koreanische Spieler ihnen einfielen, die Kinder von Hochschulabsolventen sind, konnten sie nur eine Handvoll Ausnahmen nennen.

„Wir reden nicht wirklich viel über unsere Eltern“, sagte Pan-seung „Fate“ Koo, der derzeit der Haupttank der Florida Mayhem ist. „

Ich habe mit mehr als einem Dutzend Quellen gesprochen, darunter Akademiker, koreanische Spieler und Mitarbeiter der Overwatch League, um herauszufinden, warum. Aus diesen Gesprächen ging hervor, dass ein risikoreiches Unterfangen wie esports traditionell eine bestimmte Klasse von Spielern anzieht, die aus Familien stammen, die am wenigsten zu verlieren und am meisten zu gewinnen haben.

Going Pro and the Promise of Escape

Jung „Xzi“ Ki-hyo von den Paris Eternal wuchs als Sohn eines Busmechanikers auf. Beim New York Excelsior (NYXL) Homecoming 2018 erzählte mir Park „Saebyeolbe“ Jong-ryeol, dass er als Barista gearbeitet hat, bevor er Profi wurde, und dass sein Vater Taxifahrer war. Selbst Fate, der von seinen Mitschülern als Ausreißer bezeichnet wurde, weil sein Vater eine eigene Anwaltskanzlei betreibt, wehrte sich gegen die Annahme, er sei in finanziell stabilen Verhältnissen aufgewachsen.

Ein Großteil ihrer Entscheidungen, Profi zu werden, hing von der Schulbildung ab. Südkorea ist ein sehr gut ausgebildetes Land, in dem etwa 70 Prozent der Schüler nach der Highschool eine höhere Ausbildung absolvieren. Allerdings ist das akademische Umfeld auch sehr wettbewerbsintensiv, so dass die meisten koreanischen Schüler, die hoffen, bei der Suneung, Südkoreas staatlicher Hochschulaufnahmeprüfung, gut abzuschneiden, auf Nachhilfeschulen gehen.

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Für koreanische Schüler, deren Familien sich keine privaten Nachhilfelehrer oder Nachhilfeschulen leisten können, stehen die Chancen sehr schlecht. PC-Bangs – Spiele-Cafés, in denen man einen PC mieten und stundenlang beliebte Spiele spielen kann – gibt es dagegen unzählige und sind sehr erschwinglich. Die meisten PC-Bangs verlangen etwa 1.000 ₩ pro Stunde, was in etwa 1 $ entspricht.

So, hier ist die Rechnung: Südkorea ist die Region mit der höchsten Gaming-Kompetenz auf dem Planeten, aber das liegt daran, dass es dort einen Haufen Arbeiterkinder mit geringer sozialer Mobilität und viel Freizeit (keine Nachhilfe, keine Nachhilfeschule) mit allgegenwärtigem Zugang zu spottbilligen Internetcafés gibt. Südkoreas Spielinfrastruktur und -kultur gibt den koreanischen Kindern die Möglichkeit, die besten Spieler der Welt zu werden, aber die strukturelle Ungleichheit des Landes ist ein großer Teil dessen, was sie dazu bringt, überhaupt Profi zu werden.

Kim „WizardHyeong“ Hyeong-seok, ein Trainer der Seoul Dynasty, ist ein Produkt beider Welten. Er ist Absolvent der Daewon Foreign Language High School, einer Eliteschule, die Schüler auf den Eintritt in eine „SKY-Schule“ (ein Akronym für die drei großen koreanischen Universitäten – die Seoul National University, die Korea University und die Yonsei University) und andere renommierte Einrichtungen im Ausland vorbereitet.

Aber er beschrieb auch eine schwierige Kindheit mit einer behinderten Mutter und einem Vater, der immer wieder im Gefängnis saß.

„An vielen Stellen“, sagte WizardHyeong. „Meine Familie war so arm, dass wir nicht einmal die Stromrechnung bezahlen konnten, also musste ich im verdammten Winter kalt duschen.“

Für WizardHyeong war das Spielen ein Ausweg aus einer Realität, die so höllisch war, dass er als 9-Jähriger über den Rand eines Gebäudes kletterte und über Selbstmord nachdachte. Obwohl sein Fall extrem ist, bestätigte er, dass er mehrere andere koreanische OWL-Spieler kennt, die sich ins Gaming gestürzt haben, um mit Problemen zu Hause, finanzieller Instabilität oder dem Druck eines Lebens in einer Gesellschaft fertig zu werden, die akademische Exzellenz und eine College-Ausbildung als den einzigen legitimen Weg zu einem guten Leben ansieht.

Sport, Esports und Streben

Strike und Sinatraa umarmen sich
Foto: Hunter Martin/Getty Images

In diesem Sinne scheint es, dass Esports traditionellen Sportarten wie Baseball nicht allzu unähnlich ist, wo dominikanische Kinder in von der Major League Baseball gesponserten Camps trainieren, in der Hoffnung, es eines Tages in die großen Ligen zu schaffen. Esports, insbesondere die Overwatch League, scheint eine weitere Arena zu sein, die von amerikanischen Unternehmen betrieben wird und in der junge farbige Männer unverhältnismäßig stark vertreten sind, bis hin zu dem Punkt, an dem sie als die Besten auf dem Planeten eingeschätzt werden.

Als ich Albert „yeHHH“ Yeh, den General Manager der Florida Mayhem, nach den größten Unterschieden fragte, die er zwischen den westlichen Spielern und den koreanischen Spielern, mit denen er gearbeitet hat, festgestellt hat, sagte er, der größte Unterschied sei ihre Motivation.

„Ich will es nicht verharmlosen“, sagte Yeh. „Aber um es zu verallgemeinern: Sie sind sehr geldmotiviert. Ihr Vertrag ist ihnen sehr wichtig, ebenso wie ihr Gehalt, wohingegen ich denke, dass bei westlichen Spielern oft die Leidenschaft im Vordergrund steht.“

Yeh führt dies auf die drohende Wehrpflicht zurück, die alle koreanischen Männer erfüllen müssen. Viele koreanische Spieler sehen den Wehrdienst als inoffizielles Ende ihrer esports-Karriere. Während einige nach ihrem Dienst als Kommentatoren oder Trainer in die Branche zurückgekehrt sind, sind nur sehr wenige zurückgekommen, um wieder als Spieler anzutreten.

Aber Yeh bestätigte auch, dass einige seiner Spieler Geld an ihre Familien zurückschicken. Nachdem sie bei der Overwatch League unterschrieben hatten, wurden sie zu den Haupternährern ihrer jeweiligen Familien, was mit meiner Hypothese übereinstimmt, dass viele koreanische Profis aus der Arbeiterklasse kommen.

Ich teilte diese Hypothese mit Tara Fickle, Autorin von The Race Card: From Gaming Technologies to Model Minorities und Professorin an der Universität von Oregon. In ihrem Buch untersuchte Fickle die Rolle, die Spiele bei der Gestaltung von Amerikas „Rassenfiktionen“ gespielt haben, und wie asiatische Amerikaner „in die Rollen passen, das Spiel spielen und die Regeln befolgen mussten, um in der Rassenhierarchie des Landes als wertvoll angesehen zu werden“. Diese Idee, das Spiel zu spielen, um auf der sozialen Leiter aufzusteigen, schien im Fall der koreanischen Profispieler noch buchstäblicher zu gelten.

„Etwas, das ich bei der Untersuchung von Spielen herausgefunden habe, und das ist noch vor den Videospielen“, sagte Fickle, „ist, dass Spiele, bei denen es um Zufall, Professionalisierung oder Monetarisierung geht, oft erstrebenswerte Diskurse sind. Sie können für Menschen, für die eine Ausbildung oder ein Familienerbe nicht in Frage kommt, Alternativen bieten, fast wie ein soziales Trampolin. Die Spieler könnten denken: „Ich habe nicht das Geld oder die Zeit oder die Fähigkeit – oft aufgrund von Ungleichheit und Ungerechtigkeit -, die Leiter Schritt für Schritt hinaufzusteigen: auf Schulen zu gehen, die mich dazu bringen, die Aufnahmeprüfung zu machen, die mich zum College und zu einem Angestelltenjob führen würde und so weiter. Natürlich scheint das Spielen eine Alternative zur Leistungsgesellschaft zu sein, aber es verstärkt immer noch die Idee, dass man erfolgreich sein kann, wenn man wirklich hart arbeitet.“

Der Mythos des Esports als Zeitvertreib

Wenn diese Geschichte unter koreanischen Spielern so verbreitet zu sein scheint, warum wurde sie dann nicht schon längst diskutiert und untersucht? Der Medienwissenschaftler und Professor Jin Dal Yong, Autor des bahnbrechenden Werks „Korea’s Online Gaming Empire“, bestätigte mir, dass „gundae“ (der umgangssprachliche koreanische Ausdruck für Wehrpflicht) tatsächlich eine sanfte Form des Ruhestands ist. Er konnte jedoch nichts über die Hintergründe dieser Spieler sagen, da sich seine Forschung darauf konzentrierte, wie die globale Wirtschaft und die Politik der koreanischen Regierung das Wachstum des Esports im Lande förderten.

Einige andere Quellen, mit denen ich sprach, boten einen einfacheren Schuldigen an, den ich schon lange vermutet habe: gute altmodische Stereotypen.

Als der Esport in den 2010er Jahren in Nordamerika und Europa rasant wuchs, titelte die westliche Presse mit bunten Schlagzeilen wie „Koreas Nationalsport“ und „Für Südkorea ist E-Sport ein nationaler Zeitvertreib.“ Ich habe noch keinen Koreaner getroffen, der einer dieser Schlagzeilen zustimmen würde.

Koreas beliebteste Sportarten waren schon immer Baseball und Fußball, und das werden sie auch in absehbarer Zukunft bleiben. Ein esports-Superstar wie Lee „Faker“ Sang-hyeok (der möglicherweise der größte Wettkämpfer ist, der je in einem esport gespielt hat) mag in Korea sehr beliebt und bekannt sein, aber die koreanischen Profis, mit denen ich gesprochen habe, sagten, dass nicht einmal er auf der gleichen Ebene wie Sportstars wie die Eiskunstläuferin Kim Yuna oder der Stürmer von Tottenham Hotspur, Son Heung-min, steht, die beide im ganzen Land als Nationalhelden verehrt werden.

Aber diese Mythologisierung des Stellenwerts von esports in Korea wurde oft von esports-Organisationen gefördert, weil sie gut fürs Geschäft ist. Lisa Nakamura, Autorin von Cybertypes: Race, Ethnicity, and Identity on the Internet und Professorin an der University of Michigan, vermutet, dass die glitzernde Präsentation von esports-Turnieren und das Stereotyp der Musterminderheit zu der Annahme beigetragen haben könnten, dass koreanische Spieler aus wohlhabenden Familien stammen müssen.

„Es gibt die Annahme, dass Profispieler reich sind“, sagte Nakamura. „Sie sehen sich die Produktionswerte der Liga im Fernsehen an, und sie imitieren irgendwie den Fußball, und man denkt: ‚Oh, na ja, die bekommen ja auch Fußballgehälter, oder?‘ Der Gedanke, dass überhaupt jemand bezahlt wird, ist wohl etwas Neues. Aber ich denke, es ist in gewisser Weise ähnlich wie bei den Gründen, warum farbige Menschen in Profiteams landen. Es gibt diese Vorstellung, dass Schwarze aufgrund der Sklaverei stärker und schneller sind. Dass es nicht an der Sozioökonomie liegt. Es liegt nicht daran, dass es für farbige Menschen keine anderen Möglichkeiten gibt, aufs College zu gehen, sondern daran, dass ihre Eltern es sich nicht leisten können.“

Selbst im esports gab es Annahmen darüber, welche Spiele koreanische Spieler gut oder nicht gut können. Während der Entstehung der professionellen Overwatch-Szene wurden westliche Spieler oft nach ihren Gedanken über die aufkeimende koreanische Overwatch-Szene gefragt. Fast alle lehnten die Vorstellung ab, dass die koreanischen Teams jemals eine Bedrohung darstellen könnten.

Brandon „Seagull“ Larned, ein ehemaliger OWL-Spieler, der zum professionellen Streamer wurde, war anderer Meinung als seine Kollegen. Er sah schon früh, dass die koreanische Szene bereits 20 erfahrene Teams hatte, die ständig gegeneinander antraten, was deutlich mehr war als die Anzahl der Teams in der nordamerikanischen und europäischen Szene. Es war nur eine Frage der Zeit, bis Korea einen Großteil der weltbesten Spieler hervorbringen würde.

Vor Overwatch gab es auch die weit verbreitete Meinung, dass koreanische Spieler keine Erfahrung mit Ego-Shooter-Spielen hätten und daher nicht in der Lage wären, mit einigen der zielintensiven Schadens-Charaktere in Overwatch zu brillieren. Seagull bezeichnete diese Annahme als „ein bisschen ignorant“ und wies darauf hin, dass CrossFire in Korea eine florierende Esports-Szene hat, auch wenn es im Westen nicht viel Beachtung findet.

„Diese Behauptung hat viele verschiedene Ebenen“, sagte Seagull mir. „Die erste ist die Unterstellung, dass Zielen etwas ist, das in Overwatch wirklich wichtig ist, wo die große Mehrheit des Casts nicht unbedingt zielabhängig ist, abgesehen von Hitscan-DPS. Und der andere Teil ist die Annahme, dass sie lange brauchen würden, um aufzuholen, was natürlich nicht der Fall ist, weil das Aufholen voraussetzt, dass sie von Anfang an im Rückstand waren.

Die Geschichte fängt gerade erst an

Viel ist über koreanische Spieler geschrieben worden, über ihr Talent (von dem sie reichlich haben), ihr Training (das sie bekanntlich sehr intensiv betreiben) und die Häufigkeit von PC-Bangs (die überall im Land zu finden sind). Aber es gibt nur wenige Berichte, die sich mit ihrer persönlichen Geschichte und dem Kontext, in dem sie spielen, befassen. Esports ist, wie alles andere auch, untrennbar mit Fragen der Rasse, der Klasse und der Machtstrukturen verbunden.

Koreanische Spieler sind im Westen immer noch dem rassistischen Stereotyp der emotionslosen Gaming-Drohne ausgesetzt, die mit übermenschlichen Fähigkeiten, aber ohne Persönlichkeit ausgestattet ist. Nur wenige scheinen zu bedenken, dass diese jungen koreanischen Männer in fremden Ländern an Wettkämpfen teilnehmen, ein fremdes Publikum unterhalten, sich mit einer fremden Kultur auseinandersetzen und in einer fremden Sprache interpretiert werden. Sie als mehr als nur eine schlechte Übersetzung zu verstehen, bedeutet, sie mit der gleichen Höflichkeit zu behandeln, die westlichen Spielern entgegengebracht wird.

Es gibt noch mehr zu berichten und mehr Themen zu verfolgen. Kim „NineK“ Bumhoon, General Manager von Paris Eternal, bemerkte, dass viele koreanische Profispieler sich zu einem Arbeiterhintergrund bekennen, während die meisten koreanischen Trainer ein College besucht haben.

Kim „KuKi“ Dae-kuk und Jade „swingchip“ Kim von den Florida Mayhem erzählten mir, dass in den alten Tagen der Overwatch APEX-Szene 2016 die bestbezahlten Spieler nur 500 Dollar pro Monat erhielten. Swingchip fragte sich, ob das eine bestimmte Art von Spielern anlockte, die dankbar dafür waren, dass ihre Verpflegung und Unterkunft abgedeckt waren, auch wenn sie nur einen Hungerlohn erhielten. Das ist weit entfernt von dem derzeitigen Mindestgehalt der Overwatch League von 50.000 Dollar pro Jahr mit Krankenversicherung, Altersvorsorge und bezahlter Unterkunft für die Saison.

Es wirft auch ähnliche Fragen für angehende Spieler im Westen auf. Wer darf mitspielen, und wer schafft es zu den Profis? Schließlich gibt es in den Vereinigten Staaten keine PC-Café-Kultur, die mit der in Korea vergleichbar wäre. Wie schafft es ein westliches Arbeiterkind im esports, wenn es keinen direkten Zugang zu Highspeed-Internet, einem schnellen Computer und einem riesigen Netzwerk von Talenten hat, um seine Fähigkeiten zu verbessern?

Während unseres Interviews erzählte Seagull, dass sein Vater Feuerwehrmann war und seine Mutter im Einzelhandel arbeitete. Die Themen, die ich angesprochen habe, waren Themen, über die er in Bezug auf seine eigene Karriere im esports nachgedacht hat.

„Es ist interessant, über Möglichkeiten und Familienwirtschaft im esports zu sprechen“, sagte Seagull. „Nicht viele Leute beschäftigen sich damit.“

Seagull beschrieb seine gesamte Gaming-Karriere als eine Reihe von glücklichen Zufällen. Als er aufwuchs, teilte er sich einen Computer mit seinem Bruder, und seine Familie hatte nicht genug Geld, um sich Upgrades leisten zu können. Als er 13 war, spielte er Half-Life 2: Deathmatch und beschwerte sich bei einem Freund, dass sein alter Computer nur 25 Bilder pro Sekunde schaffte. Der Freund schickte Seagull daraufhin 500 Dollar.

Mit diesen 500 Dollar rüstete Seagull seinen Computer auf und konnte in Team Fortress 2 mitspielen. Da er zu Hause wohnte, konnte er seine Turniergewinne investieren, um seine Anlage im Laufe der Jahre Stück für Stück aufzurüsten. Nach seinem Highschool-Abschluss besuchte er ein Community College, da er sich ein vierjähriges Universitätsstudium nicht leisten konnte. Er war gerade an die Washington State University gewechselt, als ein Spiel namens Overwatch auftauchte – und er kam in die Beta.

Ausgestattet mit einem Arcade-FPS-Skill-Set, das sich nahtlos auf Overwatch übertragen ließ (was er auch als Glücksfall beschreibt), stieg Seagulls Popularität sprunghaft an und er wurde das Gesicht des Spiels. Seine Entscheidung, sich im Frühjahrssemester freizunehmen, um diese Streaming-Sache auszuprobieren, endete als wilder Erfolg, der zu Ruhm, einem OWL-Vertrag und nun zu einer lukrativen Karriere als Variety-Streamer führte.

Und alles begann mit der Investition eines Freundes.

„Ich habe erst kürzlich in meinem Stream darüber gesprochen“, erinnerte sich Seagull. „Ich habe mich gefragt, wie meine Profikarriere wohl verlaufen wäre, wenn er das nicht für mich getan hätte.“

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